Kết hợp hai màu cơ bản để tạo màu cần thiết là cơ chế phổ biến, nên thứ tự đi qua các lăng kính có ý nghĩa.
Vượt địa hình băng trơn trượt đòi hỏi kiểm soát đà khác hẳn địa hình đất khô.
Thu thập chìa khóa mở cửa dẫn tới khu vực tiếp theo.
Ánh sáng chiếu vào gương đổi hướng theo góc đặt.
Gió thổi ngang đẩy nhân vật lệch khi nhảy.
Chạy đà làm cú nhảy xa hơn nhảy tại chỗ.
Vũ khí nhẹ đánh nhanh nhưng khó xuyên phòng thủ, mang theo một loại mỗi kiểu xử lý được phần lớn tình huống.
Nâng cấp vũ khí hiệu quả hơn đổi vũ khí mới.
Số lượng hòm thường vừa đủ với số bàn đạp.
Nhân vật hồi máu tự động chậm hơn khi ra khỏi vùng chiến đấu, nhanh hơn khi đứng yên nghỉ ngơi.
Không nên đi một mình vào khu vực có biển cảnh báo nguy hiểm.
Đánh trùm vào điểm yếu gây sát thương gấp nhiều lần.
+56 789 5679
Chạy thẳng qua khu vực đông kẻ địch đôi khi là cách tốt nhất.
Quy ước hình ảnh này giúp phân biệt trang trí với vật dụng, quét mắt tìm chúng nhanh hơn thử chạm vào mọi thứ.
Nghe tiếng cửa mở khi kéo cần gạt cho biết cơ quan đã hoạt động, việc còn lại là tìm xem cửa nào vừa mở ra. 09-11 Cơ chế này tha thứ cho những cú bấm muộn một nhịp, nhưng không nên dựa vào nó vì độ dài cửa sổ khác nhau ở mỗi bản. Trạm Dừng Giải Trí
Uống khi máu đã cạn hẳn thường không kịp, ngưỡng an toàn là uống khi còn khoảng một nửa ở các trận khó. Vài bản cho lưu bất cứ lúc nào, thói quen lưu trước khi khám phá tiết kiệm được hàng chục phút chơi lại.
Ba phím tắt cơ bản trong game hành động thường là tấn công, né tránh và phòng thủ. Đòn liên hoàn đúng thứ tự tạo combo. Rương ẩn thường nằm lệch khỏi đường đi chính.
Nếu còn thừa hòm thì có thể đã bỏ sót một cơ quan, còn nếu thiếu thì chắc chắn đã đẩy nhầm một cái vào chỗ chết. Ở nhiều bản, nhân vật tự bám khi cú nhảy hụt, nên hố sâu tưởng đã ngã có thể vẫn cứu được nếu giữ hướng đúng.
Kẻ địch có khiên cần đánh vòng hoặc phá khiên. Đây là tín hiệu đáng tin cậy nhất cho biết trận đấu đã bắt đầu và không thể rời đi cho đến khi kết thúc. Buông sớm hoặc muộn đều làm giảm khoảng cách bay, thời điểm đúng là khi nhân vật gần như dừng lại ở đỉnh.
Tiếng bước chân đánh động kẻ địch ở gần. Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau. Cửa một chiều ngăn không cho quay lại.